古い箱を開けたらいろいろ出てきて、このUNO、海外遠征で遊んでたやつだぁ。なつかしい。海外での滞在中は生活がシンプルになるからやることなくてウノとかトランプとかビリヤードとかよくしたっけな。
そんなお世話になったウノさんを別角度な視点でお勉強したら、これまた、おもしろかった。
UNOの歴史・背景・逸話
■誕生:理髪店から生まれたゲーム(1971年)
UNOは、アメリカ・オハイオ州の理髪師(床屋)マール・ロビンス(Merle Robbins)によって1971年に考案されました。
開発のきっかけ
・家族でカードゲーム「クレイジーエイト(Crazy Eights)」を遊んでいた
・しかし、ルール解釈をめぐる口論が絶えなかった
・「それなら独自ルールのゲームを作ろう」と発想
つまりUNOは、
家族ゲンカ回避のために作られたゲーム
という、いかにも家庭発祥らしい背景を持ちます。
■自費出版ならぬ「自費製造」
ロビンスはゲーム会社ではなく理髪師。
・自宅でルールとデザインを制作
・初版は5,000セットを自費で製造
・費用は 約8,000ドル(当時としては大金)
・親戚・友人からも資金援助
完成したカードは、まず自分の理髪店で販売。
床屋の待ち時間に遊んでもらう
→ 面白さが口コミで拡散
→ 地域ヒット
■名前「UNO」の由来
スペイン語・イタリア語で「1」を意味する UNO から。
・残り1枚で宣言するゲーム性
・英語圏でも発音しやすい
・異文化感があって印象的
当時のアメリカでは、外国語タイトルはやや珍しく、
記憶に残りやすいブランド名として機能しました。
■権利売却:人生を変えた5万ドル契約
ローカルヒット後、流通拡大の壁に直面。
そこでロビンスは、
・葬儀社経営者ロバート・テザック(Robert Tezak)に権利売却
・売却額:50,000ドル
・さらに 1セットごとに10セントのロイヤリティ
この契約が転機となり、UNOは全国流通へ。
■大手企業へ:マテル買収(1992年)
1992年、玩具大手 Mattel(マテル)がUNOの権利を取得。
マテルといえば:
・バービー
・ホットウィール
・フィッシャープライス
世界的流通網を持つ企業。
ここからUNOは一気にグローバル展開。
■世界的ヒットへ
現在のUNOは:
・80か国以上で販売
・数十億枚規模の累計出荷
・世界で最も売れているカードゲームの一つ
トランプ(52枚カード)系を除けば、
専用カードゲームとしては世界トップクラス。
文化的広がり・ローカルルール現象
UNOの特徴的な文化は「ローカル化」。
代表例
・ドロー2重ね出し可否
・ワイルドドロー4のチャレンジ
・0・7ルール
・ジャンプイン
これらの多くは公式ルールではないが、
・家庭
・学校
・国
・世代
ごとに独自進化。
UNOは
“ルールが増殖するゲーム”
とも言われます。
デザイン面の工夫
■色覚配慮
近年版では:
・色弱者向け記号
・カラー識別マーク
が追加され、アクセシビリティ向上。
■ミニマル設計
成功理由の一つ:
・数字+色
・直感的認識
・多言語不要
つまり、
言語を超えるUIデザイン。
面白い逸話・トリビア
■「UNO!」宣言の心理戦
残り1枚で宣言する文化は、
・緊張感
・笑い
・駆け引き
を生む演出装置。
実はこれが、
単なるカード管理を“イベント化”した発明
と評価されています。
■最も口論を生むカードゲーム?
開発動機が口論回避だったのに、
・ドロー4疑惑
・重ね出し論争
・宣言忘れ
でむしろ揉めやすい(笑)
海外では
“友情破壊ゲーム”
とネタ化されることも。
■パンデミック期に再ブーム
2020年前後:
・外出制限
・家庭時間増加
・デジタル疲れ
によりアナログゲーム需要増。
UNOは
・安価
・短時間
・年齢不問
で再注目。
派生・コラボ展開
UNOは膨大なバリエーションを持ちます。
コラボ例
・ディズニー
・マーベル
・スターウォーズ
・ポケモン
・ハローキティ
特殊版
・UNO Flip!
・UNO Attack!
・UNO All Wild
・防水UNO(プール用)
ブランドとしては、
カードゲーム界の「スキン文化」先駆け。
ゲーム史的な位置づけ
UNOはデザイン史的に見ると:
| 観点 | 評価 |
| ----- | ----- |
| 学習コスト | 極小 |
| 世代横断性 | 非常に高い |
| 文化適応力 | 高い |
| 拡張性 | 高い |
| 言語依存度 | 低い |
ボードゲーム研究では、
“ファミリーゲーム完成形の一つ”
と位置づけられます。
まとめ
・誕生:1971年、理髪師が家族ゲンカ回避で開発
・自費製造からスタート
・権利売却で全米展開
・マテル買収で世界化
・ローカルルール文化が爆発的拡張
・デザインは言語不要の普遍設計